Lec-11 交互模型与理论
这一节主要讲了预测模型,通过这些模型,可以在不对用户做测试的条件下预测用户的执行情况。
GOMS 模型
可能会考概念
最著名的预测模型。
- 基于人类处理机模型
- 采用分而治之的思想,将一个任务进行多层次的细化,然后把每个操作的时间相加就可以得到一项任务的时间
全称:
- Goal:用户要达到的目的
- Operator:任务执行的底层行为,无法分解
- Method:如何完成目标的过程,即对应目标的子目标序列和所需操作
- Selection:确定当有多种方法时选择方法
优点
- 能够容易地对不同的界面或系统进行比较分析 局限性
- 假设用户只按一种正确的方式进行人机交互,没有清楚地描述错误处理的过程,只针对那些不犯任何错误的专家用户
- 任务之间的关系描述过于简单
- 忽略了用户间的个体差异
⭐击键层次模型
简化版本的 GOMS,对用户执行情况进行量化预测。
用途
- 预测无错误情况下专家用户在下列输入前提下完成任务的时间
- 便于比较不同系统
- 确定何种方案能最有效地支持特定任务
操作符
用一系列操作符,描述用户执行任务的序列与时间:
操作符 | 描述 | 备注 |
---|---|---|
$K[keyname]$ | 在键盘上按下 keyname 按键 | 不同按键按下的时间不一样 |
$P[pos]$ | 用鼠标等设备,将光标移动到 pos 对应的位置 | |
$P_1$ | 点击鼠标等设备 | |
$H[mouse / keyboard]$ | 将手放到鼠标或者键盘上 | |
$D$ | 用鼠标画线 | |
$M$ | 用户思维过程、心理准备 | 比如做决定。 |
$R(t)$ | 用户等待系统 t 时间 |
例子
- Dos 环境下执行 ipconfig 命令:
M K[i] K[p] K[c] K[o] K[n] K[f] K[i] K[g] K[Enter]
$T_{execute}=T_M+9\times T_K$
(忽略了按下不同按键之间时间的区别)
- 菜单选择
H[鼠标]MP[网络连接图标] P1[右键]P[修复] P1[左键]
$T_{execute}=T_H+T_M+T_P+T_{P_1}$
如何确定 M
如何确定是否需要在具体操作之前引入一个思维过程呢?
输入字符串之前会有一个 M 操作符,但是输入字符串时并没有,这是因为输入每个字符的同时可以思考下一个字符,所以不需要额外的思考时间。
一般来说,M 操作符是在用户进行一系列操作(即一个认知单元)之前的心理准备时间。而大部分人可以连续进行的操作之间可以不加 M 操作符。
Fitts 定律
可能考概念
Fitts 定律能够预测使用某种定位设备指向某个目标的时间。
- 人机交互中,根据目标大小及至目标的距离,计算指向该目标的时间
- 由保罗·菲茨(Paul Fitts)在 1954 年提出
- 源于“轮流轻拍”实验,即在两个目标之间来回轻拍
得到困难指数 $ID$ 与目标宽度 $W$ 和距离 $A$ 的关系:
$$ ID=\log_2{2A/W} $$
对于一般形式:
$$ MT(mean_time)=a+b\log_2{(\frac{A}{W}+1)} $$ 其中,$a$ 和 $b$ 来自实验数据的线性回归
Fitts 定律揭示了:
- 大目标、小距离具有优势
- 最好的像素是光标所处的像素(小距离)
- 大菜单比其他类型的菜单使用更简单(大目标)
- 屏幕元素应该尽可能应用屏幕边缘的优势(大目标)